scratch编程教案模板共3篇 Scratch编程教案

时间:2022-07-18 08:30:15 教案

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scratch编程教案模板共3篇 Scratch编程教案

scratch编程教案模板共1

  老师《Scratch创意编程》学期总结

1.第二课堂名称:Scratch创意编程

2.课程介绍:本课程主要运用的是Scratch软件,它是由鼎鼎大名的美国麻省理工学院MIT实验室专门为我们青少年开发的图形化编程工具。以前学编程面对的是各种复杂的算法、英文单词,学起来特别难。有了Scratch软件,就大大降低了学习计算机编程的门槛,我们通过Scratch,就可以像搭积木一样轻松创作出交互式动画、故事、音乐、游戏等作品。 3.招生名额:29人

4.课时数:共40课时,已上24课时.5.成果:学习Scratch,可以培养孩子的逻辑思维能力、激发孩子的创造力,会让孩子越来越聪明。小学阶段的孩子好奇心、动手能力最强,这个时期如果能够接触到计算机编程知识,不但可以减少孩子“接触计算机=玩游戏”的普遍现象,而且还可以提高学生的动手能力、激发孩子的创造性活力。

  scratch创意编程教学工作总结

  scratch教学计划

  scratch教学设计

  初识scratch教学设计

  scratch 教学工作总结

scratch编程教案模板共2

  辅 导 计 划

  第( )周

  辅导内容:Scratch移动的小猫 辅导过程:

1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用

2、学生自己探索scrather软件。

3、学生汇报scrather软件探索结果

4、展示任务:移动的小猫

5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。

6、

7、提交完成的作业

8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。 按p键就跑 按J就叫喵的声音, 按T就跳起来 ……

  辅导小结:

  辅 导 计 划

  第( )周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程:

  A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。

  D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

  E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

1、老师展示任务:走迷宫

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解:

(1) 跟着鼠标跑的小猫 (2) 制作迷宫背景 (3) 显示过关 (4) 出界就重来

4、程序分析:如右图 辅导小结:

  辅 导 计 划

  第( )周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程:

1、复习上节课的作品,并进行修正

2、学习新的命令

  随机数

  侦测到鼠标的距离

  并利用这两条命令修改上节课的作业。

3、展示任务

4、分析任务:

(1) 让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置和处理

(2) 每个角色程序的初步建构。

(3) 自顶向下设计

5、程序设计

  大鱼:

  小鱼(左)

  辅导小结: 辅 导 计 划

  第( )周 辅导内容:打蚊子 辅导过程:

  A、初步掌握分析一个程序的能力。

  B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 C、学习广播命令,渗透程序消息机制。

  D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功悦。

1、老师提出任务:打蚊子

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解: (1) 需要那些角色 (2) 角色有些什么行为 (3) 角色之间是否需要通信。

4、程序分析:如右图

  辅导小结:

  喜

scratch编程教案模板共3

  scratch创意编程教学计划

(2017—2018学年)

一、教学目标:

  scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

  通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。 二、教学内容: 1.事件触发。 2.游戏设计与规划。 与数学的结合。 4.随机出现事件。 5.角色切换。 6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。 8.跟随鼠标移动。 9.合作与合并作品。 三、教学过程: 1.认识scratch。

  认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。

  了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。 2.创作动画。 构思和规划一个独立完整的作品。

  根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。 3.第一个脚本。

  编写脚本,能够控制角色运动。

  能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。

  通过键盘画线条。主要是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。 4.迷宫程序。

  设计一款简单的迷宫游戏。考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、主题、内容等。还要考虑游戏的角色,游戏的规则。通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。 5.三角形面积。

  利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。 拓展:梯形的面积计算。 6.会飞的巫婆。

  随机出现。在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。 注意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。 7.会飞的巫婆(游戏完善)。

  人物造型的切换、分数的累加。

  将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。 8.判断X坐标。

  学习判断条件,IF和THEN。

  撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。 9.打蝙蝠(一)。

  让角色跟着鼠标移动。并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。 10.打蝙蝠(二)。

  记分。当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。 11.打蝙蝠(三)。

  计时器。一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。 12.打地鼠(一)。

  让同学们自主设计。 ① 己设计背景。 ② 己设计棒槌。 ③ 众地鼠的记分方式。 ④地鼠的出现以及隐藏时间。 13.打地鼠(二)。

  让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。 14.接球游戏。

  设计一个会左右移动的人,接住落下的球。 1)一个连续走动动作的人物。 2)从空中落下的颜色随机的球。

  3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打砖块游戏。

  事件触发。

  可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。 16.小组合作完成作品。

  合并scratch作品。

  将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。

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