web前端面试题

时间:2023-04-30 12:55:22 试题

  下面是范文网会员“vb675”收集的web前端面试题(共3篇),以供借鉴。

web前端面试题

web前端工程师面试自我介绍web前端工程师面试自我介绍怎么说 篇1

  我喜欢篮球和乒乓球,曾担任大学校篮球队队员。在篮球队中深刻体会到在大家共同努力下击败对手的成就感!

  对于计算机有着狂热的喜爱,虽掌握软件众多,但对编程情有独钟!在每一次解决了问题后都有一种成就感!我喜欢这种感觉,让我能沉迷于我的代码的世界中!

  爱好程序设计,喜欢开发自已的小型产品,追求技术上的满足感;稳固的架构,健壮的代码,团结的合作,是我的不懈追求。

  有良好的编程习惯,以及程序错误控制和解决能力,我爱程序员这个岗位,当每天敲着代码,听着音乐,是很快乐的

  用心工作,用心生活!我可能不是最好的,最合适的,我觉得我是最有潜力的!20xx,一起加油!

web前端岗位职责 篇2

  web前端开发岗位职责

  1、前端开发工程师岗位职责

  1、根据工作安排高效、高质地完成代码编写,确保符合规范的前端代码规范;

  2、负责公司现有项目和新项目的前端修改调试和开发工作;

  3、与设计团队紧密配合,能够实现实现设计师的设计想法;

  4、与后端开发团队紧密配合,确保代码有效对接,优化网站前端性能;

  5、页面通过标准校验,兼容各主流浏览器。

  2、WEB前端开发工程师的岗位职责

  岗位职责:

  1、协助系统架构设计师进行系统架构设计工作;

  2、承担WEB前端核心模块的设计、实现工作;

  3、承担主要开发工作,对代码质量及进度负责;

  4、参与进行关键技术验证以及技术选型工作;

  5、和产品经理沟通并确定产品开发需求。

  3、web前端开发的岗位职责

  在以前可能大部分的人都没有听过什么web前端,最多的就是网页设计或者语言开发。现在几乎所有的网络公司都有web前端的职位,甚至没有web前端都不好意思说自己是网络技术公司。那么现在学习web前端火不火呢?Web前端在公司主要是做什么呢?

  先说说前端技术和后端技术的区别:用互联网来做比喻,凡是通过浏览器到用户端计算机的统称为前端技术.相反存贮于服务器端的统称为后端技术。前端技术包括JavaScript、ActionScript、CSS、xHTML等“传统”技术与Adobe AIR、Google Gears,以及概念性较强的交互式设计,艺术性较强的视觉设计等等.前端开发工程师(或者说“网页制作”、“网页制作工程师”、“前端制作工程师”、“网站重构工程师”),这样的一个职位的主要职责是与交互设计师、视觉设计师协作,根据设计图用HTML和CSS完成页面制作。同时,在此基础之上,对完成的页面进行维护和对网站前端性能做相应的优化。另外,一名合格的前端开发工程师,应该具有一定的审美能力和基础的美工操作能力,能很好的与交互及视觉协作。

  以上可以看出,要成为一名合格的前端开发人员,需要掌握的技术是非常多的,web前端的岗位也是非常具有挑战性的,因此想要加入web前端的人员,选择专业的学习机构是很必要的,笔者知道的北京八维教育有web前端课程。

  4、web开发岗位职责

  1.负责网站前后台的修改和升级,根据网站业务需要开发,制作和程序修改。

  2.参与制定网站研发方案以及,升级方案。

  3.参与网站研发,按照要求按时按质按量的完成网站编程开发技术工作。

  4.负责网站上线前的测试。

  5.负责对网站软硬件设施进行安全和稳定性巡检;并负责统计和监视系统日志。

  6.协助公司各部门,满足和协调公司各相关部门提出的网站技术需求。

  7.负责网站日常运行的技术维护工作,对出现的问题积极有效的进行处理。

web前端自我介绍 篇3

  Web前端开发Tip 理论篇

  WEB标准

  WEB标准不是某一个标准,而是一系列标准的集合。网页主要由三部分组成:结构(Structure)、表现(Presentation)和行为(Behavior)。对应的标准也分三方面:结构化标准语言主要包括XHTML和XML,表现标准语言主要包括CSS,行为标准主要包括对象模型(如W3C DOM)、ECMAScript等。这些标准大部分由W3C起草和发布,也有一些是其他标准组织制订的标准,比如ECMA(European computer Manufacturers Aociation)的ECMAScript标准。

  结构标准语言 XML XML是The Extensible Markup Language(可扩展标识语言)的简写。目前推荐遵循的是W3C于2000年10月6日发布的,参考(知识就已经足够了?

  自从99年以后,网页制作技术在国内就没有怎么进步和变革过(除了flash的兴起),而在国外前进的脚步就一直没有停止过,、、xml、xsl...,W3C和各大软件公司都在不断的研究和推进web技术,使它更方便、更有效、更强大。web标准的应用和推广国外已经开展了八年多(以zeldman的web标准组织网站为起点),虽然困难重重,但正在逐步被人们接受和认可。为什么我们依然陶醉在网站表面的“繁华”上,不去思考页面背后本质的东西。比较和在面向对象方面的异同 1.定义

  ActionScript :实际上是的升级版,首次将OOP(Object Oriented Programming,面向对象的程序设计)引入Flash,但并不是完全面向对象的语言,只是在编译过程中支持OOP语法。

  ActionScript :是一个完全基本OOP的标准化面向对象语言,最重要的就是不是的简单升级,而完全是两种思想的语言。可以说,全面采用了面向对象的思想,而则仍然停留在面向过程阶段,举个例子,就像VB和C#的感觉。在里,可以看到java和c#的影子,确实,这三种语言大部分思想都是一致的,只有一些小的区别,比如引入了命名空间的概念,但是不支持比如委托,在包封装及外部访问上也引入了一些新概念。

  2.发展过程

  一、ActionScript 最简单、最灵活、比较容易理解。既可以用原始的方式一个个地创建影片、设置对象的事件处理函数,等等。

  早期的flash 3中的ActionScript 语法冗长,主要的应用是围绕着帧的导航和鼠标的交互.这种状况一直保持到flash 5。到flash 5版本时ActionScript已经很象JavaScript了。它提供了很强的功能和为变量的传输提供了点语法。ActionScript同时也变成了一种prototyped(原型)语言,允许类似于在javscript中的简单的oop功能。这些在随后的flash mx(6)版本中得到的增强。

  二、ActionScript 则相对比较规范,是的升级版。首次将OOP引入FLASH。

  Flash MX2004(7)引入了ActionScript ,它带来了两大改进:变量的类型检测和新的cla类语法。ActionScript 的变量类型会在编译时执行强制类型检测。它意味着当你在发布或是编译你的影片时任何指定了类型的变量都会从众多的代码中剥离出来,检查是否与你现有的代码存在矛盾冲突。如果在编译过程中没有发现冲突,那么你的swf将会被创建,没有任何不可理解变量类型的代码将会运行。尽管这个功能对于flash player的回放来说没有什么好处,但对于flash创作人员来它是一个非常的好工具,可以帮助调试更大更复杂的程序。

  在ActionScript 中的新的cla类语法用来在ActionSctipt 中定义类。它类似于Java语言中的定义。尽管Flash仍不能超越它自身的原型来提供真正的cla类,但新的语法提供了一种非常熟悉的风格来帮助用户从其它语言上迁移过来,提供了更多的方法来组织分离出来As文件和包。

三、ActionScript 更加系统、规范。完全OOP。

  接下来我们进入到flash CS3(9;在flash8中没有发生多大的变化)ActionScript 3.这里我们不光有一个带有新的版本号的ActionScirpt 语言,还有一个全新的虚拟机即—Flash Player在回放时执行ActionScript的底层软件。ActionScript 和ActionScript 都使用是AVM1(ActionScript 虚拟机1),因此它们在需要回放时本质上是一样的,记得我们在ActionScript2上说过它增加了强制变量类型和新的类语法,它实际上在最终编译时变成了ActionScript 1,而ActionScript 运行在AVM2上,一种新的专门针对ActionScirpt 3代码的虚拟机。基于上面的原因,ActionScript 影片不能直接与ActionScript 1和ActionScript 2影片直接通讯(ActionScript 1和ActionScript 2的影片可以直接通讯,因为他们使用的是相同的虚拟机;如果要ActionScirpt 3影片与ActionScirpt 和ActionScript 的影片通讯,只能通过local connection),但是你会发现ActionScript 的改变更深远更有意义。

   与的本质区别

  一、虚拟机

  在编译阶段,as2采用的是AVM1(actionScript vitual machine),而as3采用的是AVM2。新一代虚拟机采用了OOP思想,在执行速度上比起avm1也快了10倍。还提供了异常处理。以前我们在使用AS2时,一旦出错,AVM1选择的是静默失败,让人根本不知道什么地方出错了,会浪费大量的时间去查错,而AVM2与目前主流的编译器一样,会有异常处理,运行出错会输出错误提示,工作效率大大提高。如果做个对比,我想说,AVM1就是大刀长矛,而AVM2就是手枪,大刀和长矛也能杀敌,但是只在面对弱智的敌人才能发挥作用,面对一个大型项目,不用点现代化工具是不行滴。

  二、事件机制

  这也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初学者会发现连一个按钮点击的方法都写不出来。实际上as3的事件机制采用的是监听的方式,和as2的onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要触发器,监听器,执行器三种结构的,这样做的好处就是使得这个语言非常的坚强,非常大标准化。不像as2,奇形怪状的代码漫天飞,可以这样写,也可以那样写,代码变得繁复难懂,可读性太差,执行效率也大大降低。要特别说明的是,as3的所有事件都直接继承event对象,而event是直接继承自BOSS类object,结构多么完美。所以在as3中,所有的事件都继承自相同的父亲,结构相同,提高了重用性。

  三、封装性

  这是as3与as2最大的不同,as3引入了封装的概念,使得程序安全性大大提高,各个对象之间的关系也通过封装,访问控制而得以确定,避免了不可靠的访问给程序带来的意外产生。

  四、XML 我觉得这是最令人激动人心的改变,现在as3程序员可以很轻松也很自豪的说,我们是使用XML人群中最快乐的人。AS2时代对XML的存取仍然需要解析,而AS3则创新的将XML也视作一个对象,存取XML就像存取普通对象的属性一样方便,用点语法就可以,无疑大大提高了效率。

  五、容器的概念

  采用了容器的思想,告别了一个MovieClip打天下的局面。对于as2程序员来说,可能不能理解,我mc用的好好的,干嘛不让我用啊。但是当你真正的了解的思想的时候,当你真主的体会到OOP的好处的时候,你会觉得的容器的思想的完全正确的。时代,我们做什么都用mc,而时代的mc也是直接继承自object,这给了mc极大的权限,极其多大方法属性,而有时我们只需要放一个背景图,这样做就造成了极大的浪费。说实在话和比起来就是浪费之神,所以编出的swf绝对比编译出来的swf要大上几倍。把所有你用到的显示对象都分开,mc的属性方法都被瓜分开来,举个例子,你去水果超市买水果,就肯定比直接去大型超市买要方便,更节约时间,时间就是金钱,那就是很大的节省。

  4.新特性

  一、OOP方面的增强

  通过类定义而生成的实例,在 AS3 中是属于 Sealed 类型,即其属性和方法无法在运行时修改。这部分属性在 AS2 中是通过类的 prototype 对象来存储,而在 中则通过被称为 Trait 的概念对象存储管理,无法通过程序控制。这种处理方式一方面减少了通过 prototype 继承链查找属性方法所耗费的时间(所有父类的实现方法和属性都会被直接复制到对应的子类的 Trait 中),另一方面也减少了内存占用量,因为不用动态的给每一个实例创建 hashtable 来存储变量。如果仍然希望使用 AS2 中类实例在运行时的动态特性,可以将类声明为 dynamic。

  二、API方面的增强

  新增 Display API,使 AS3 可以控制包括 Shape, Image, TextField, Sprite, MovieClip, Video, SimpleButton, Loader在内的大部分 DisplayList 渲染单位。这其中 Sprite 类可以简单理解为没有时间轴的 MovieClip,适合用来作为组件等不需要时间轴功能的子类的基础。而新版的 MovieClip 也比 AS2 多了对于 Scene(场景)和 Label(桢标签)的程序控制。另外,渲染单位的创建和销毁通过联合 new 操作符以及 addChild/removeChild 等方法实现,类似 attachMovie 的旧方法已被舍弃,同时以后也无须去处理深度值。

  新增 DOM Event API,所有 在DisplayList 上的渲染单位都支持全新的三段式事件播放机制,以 Stage 为起点自上而下的播报事件到 target 对象(此过程称为 Capture Phase),然后播报事件给 target 对象(此过程称为 Target Phase),最后在自下而上的播报事件(此过程称为 Bubbling Phase)。

  新增内置的 Regular Expreions(正则表达式)支持,使 AS3 能够高效地创建、比较和修改字符串,以及迅速地分析大量文本和数据以搜索、移除和替换文本模式。

  新增 ECMAScript for XML(E4X)支持。E4X 是 AS3 中内置的 XML 处理语法。在 AS3 中 XML 成为内置类型,而之前的 AS2 版本 XML 的处理 api 转移到 *包中,以保持向下兼容。

  新增 Socket类,允许读取和写入二进制数据,使通过 AS 来解析底层网络协议(比如 POP3, SMTP, IMAP, NNTP 等)成为可能,使 Flash Player 可以连接邮件服务器和新闻组。

  新增 Proxy 类来替代在 AS2 中的 Object.resolve 功能。新增对于 Reflect(反射)的支持,相关方法在 * 包中。

  5.总结

  一、和的代码不能混用,且不能和装载的或的swf相互通信

  使用可以加载 或者 的swf。但是不可以访问加载swf中变量和函数。为了方便理解,我们可以想成两个虚拟机并行工作,但是不能通信。事实上,我猜实现机制可能就和这个差不多LocalConnection。

  使用或编写的swf是不可以加载的。换句话说Flash 8&Flex 及之前所有工具生成的swf都不可以加载(load)AS swf的。

  如果想让或的swf与 swf协同工作,那么&的文件必须进行移植。就是说转成。

  单个的swf文件中是不能混合使用&(或者)的。不会像&那样混用了,毕竟是&是两个不相同的虚拟机。

  一句话总结,就是可以加载以前的所有版本的swf,但是只是简单加载,不能访问(或)的swf内部变量&函数,无法交互。

  二、所采用的编程方式

  As 所采用的编程方式是与java C++非常类似的面向对象编程方式,不论在语法上还是在设计思路上。只要你有java C++基础,那学 AS是非常轻松的。不过不能像java C++那样操作底层数据,如存储数据等,必须通过后台语言如php asp 等来实现,而且运行大规模数据时会慢一些。as 以往是主要面向过程的编程方式,也就是说想到哪就可以写到哪,但到之后就不行了,你必须把每一块程序都写到一个类中,让类和类之间进行联系。凡事都是类的理念。

  其实不同的事情有很多,但是也可以这么讲,与是一样的,只是语法不同了,编程思路不同了,但核心内容不变,也就是说,如果你精通,那么,你离精通就不远了。因为你在编程进对算法的掌握和思想都是相通了。

  三、到的转换

  在AS2项目往AS3转换/移植的过程中,不要想象这只是一个语法转换的过程,实际上,你不得不考虑AS3以及其类库中的一些新机制,所能带来的性能以及程序结构良好性的提升。因此,可能很多东西,你得重新设计,特别是可视元素和事件相关的,也就是用户交互方面的东西,我认为是必须得根据AS3的特点重新设计的,否则转换是无价值的,甚至会得到更差的程序。一些纯算法方面的代码,可能不需要重新设计,直接替换一些语言层面的东西即可。还有FlashPlayer的速度提升使代码执行速度提升10倍左右,可视元素运行/渲染速度平均提升2倍左右,位图渲染速度有比较明显的提升。

  一些在AS2里面我们需要的东西,在AS3里面,我们不再需要了;一些用AS2做出来的东西,运行起来效率不够理想,用AS3做出来,运行得更快了;一些AS2里面不可能做到的东西,在AS3里面,我们可以做了。CSS盒子 前言

  如果你想尝试一下不用表格来排版网页,而是用CSS来排版你的网页,也就是常听的用DIV来编排你的网页结构,又或者说你想学习网页标准设计,再或者说你的上司要你改变传统的表格排版方式,提高企业竞争力,那么你一定要接触到的一个知识点就是CSS的盒子模式,这就是DIV排版的核心所在,传统的表格排版是通过大小不一的表格和表格嵌套来定位排版网页内容,改用CSS排版后,就是通过由CSS定义的大小不一的盒子和盒子嵌套来编排网页。因为用这种方式排版的网页代码简洁,更新方便,能兼容更多的浏览器,比如PDA设备也能正常浏览,所以放弃自己之前钟爱的表格排版也是值得的,更重要的是CSS排版网页的优势远远不只这些,本人在这里就不多说,自己可以去查找相关信息。

  理解CSS盒子模型

  什么是CSS的盒子模式呢?为什么叫它是盒子?先说说我们在网页设计中常听的属性名:内容(content)、填充(padding)、边框(border)、边界(margin),CSS盒子模式都具备这些属性。

  这些属性我们可以把它转移到我们日常生活中的盒子(箱子)上来理解,日常生活中所见的盒子也具有这些属性,所以叫它盒子模式。那么内容就是盒子里装的东西;而填充就是怕盒子里装的东西(贵重的)损坏而添加的泡沫或者其它抗震的辅料;边框就是盒子本身了;至于边界则说明盒子摆放的时候的不能全部堆在一起,要留一定空隙保持通风,同时也为了方便取出嘛。在网页设计上,内容常指文字、图片等元素,但是也可以是小盒子(DIV嵌套),与现实生活中盒子不同的是,现实生活中的东西一般不能大于盒子,否则盒子会被撑坏的,而CSS盒子具有弹性,里面的东西大过盒子本身最多把它撑大,但它不会损坏的。填充只有宽度属性,可以理解为生活中盒子里的抗震辅料厚度,而边框有大小和颜色之分,我们又可以理解为生活中所见盒子的厚度以及这个盒子是用什么颜色材料做成的,边界就是该盒子与其它东西要保留多大距离。在现实生活中,假设我们在一个广场上,把不同大小和颜色的盒子,以一定的间隙和顺序摆放好,最后从广场上空往下看,看到的图形和结构就类似我们要做的网页版面设计了,如下图。

  现在对CSS盒子模式理解多少了,如果还不够透彻,继续往下看,我会在后面举例,并延用盒子的概念来解释它。

  转变我们的思路

  传统的前台网页设计是这样进行的:根据要求,先考虑好主色调,要用什么类型的图片,用什么字体、颜色等等,然后再用Photoshop这类软件自由的画出来,最后再切成小图,再不自由的通过设计HTML生成页面,改用CSS排版后,我们要转变这个思想,此时我们主要考虑的是页面内容的语义和结构,因为一个强CSS控制的网页,等做好网页后,你还可以轻松的调你想要的网页风格,况且CSS排版的另外一个目的是让代码易读,区块分明,强化代码重用,所以结构很重要。如果你想说我的网页设计的很复杂,到后来能不能实现那样的效果?我要告诉你的是,如果用CSS实现不了的效果,一般用表格也是很难实现的,因为CSS的控制能力实在是太强大了,顺便说一点的是用CSS排版有一个很实用的好处是,如果你是接单做网站的,如果你用了CSS排版网页,做到后来客户有什么不满意,特别是色调的话,那么改起来就相当容易,甚至你还可以定制几种风格的CSS文件供客户选择,又或者写一个程序实现动态调用,让网站具有动态改变风格的功能。

  实现结构与表现分离

  在真正开始布局实践之前,再来认识一件事——结构和表现相分离,这也用CSS布局的特色所在,结构与表现分离后,代码才简洁,更新才方便,这不正是我们学习CSS的目的所在吗?举个例来说P是结构化标签,有P标签的地方表示这是一个段落区块,margin是表现属性,我要让一个段落右缩进2字高,有些人会想到加空格,然后不断地加空格,但现在可以给P标签指定一个CSS样式:P {text-indent: 2em;},这样结果body内容部分就如下,这没有外加任何表现控制的标签:

  加进思源社区有一段时间了,但一直没有时间写点东西,今天写了一篇有关CSS布局的文章,并力求通过一种通俗的语言来说明知识点,还配以实例和图片,相信对初学CSS布局的人会带来一定的帮助。

  如果还要对这个段落加上字体、字号、背景、行距等修饰,直接把对应的CSS加进P样式里就行了,不用像这样来写了:

  段落内容

  这个是结构和表现混合一起写的,如果很多段落有统一结构和表现的话,再这样累加写下去代码就繁冗了。

  再直接列一段代码加深理解结构和表现相分离:

  用CSS排版

  height:80;

  Width:100;

  margin:5px auto;}--> 第2篇:前端面试自我介绍

  面试官:自我介绍一下。

  我:介绍下自己的姓名,毕业学校,所学专业。兴趣爱好,以及自己对自己面试的这个工作的看法想法。

  面试官:javascript的类型转换(比如"2"*1, "a"*1)。

  我:javascript会调用valueOf来转换为一个基本数据类型,在这种情况下,如果javascript不能通过valueOf转成一个number,会尝试调用toString,然后再转。实在无法转就只能NaN了。面试官:说说类的创建、继承和闭包。

  我:new一个Function,继承通过prototype。超类和子类可以通过子类的prototype=new 超类(),然后把prototype的constructor指回子类。闭包是一个变量作用域的问题(这里我也不是特别清楚,随便说了些)。面试官:说说get和post请求的区别。

  我:1.参数形式不同;2.发送数据大小限制不同;3.在后台转码时不同,post可以简单地修改编码方式来避免乱码,get不可以。面试官:Get请求最大能多大。我:几K吧,2K? 面试官:你猜的? 我:。嗯。

  面试官:说说事件绑定。

  我:W3C是addEventListener,IE是attachEvent。面试官:这两种事件绑定有什么不同。我:。(真心不知道有什么不同,乱说一气,难道是绑定事件执行的先后顺序不同?)。

  面试官:这两种绑定还是有很大差别的。我:。是的是的,之前没有了解过。面试官:说说事件冒泡的机制。我:blablabla。

  面试官:如果上层元素想知道到底是从哪个元素起的泡,怎么搞? 我:Event的target属性吧。面试官:不是,再想想。

  我:真心不会。(面试官也没告诉我答案,整个面试过程中感觉这位面试官侧重于指引你自己去找寻答案,不会告诉你答案的)面试官:做一个图片轮播的脚本。

  我:blablabla(总之就是通过父元素设置overflow为hidden,position为relative,然后几个图片列表修改他的left值。因为之前我写过一个,所以我还说道了如何实现动画序列,比如点击一次向左,一次向右,再来一次向左,动画会依次执行。)

  面试官:图片加载比较慢,你这个轮播组件怎么解决。

  我:new一个Image对象,然后注册onload事件和src属性,都onload完毕了再显示,此前显示一个占位符。

  面试官:如果图片很多,有两万个,怎么办。

  我:按需加载,用多少加载多少(然后讲了我的实现思路)。面试官:但是用户浏览了很多张图片会越来越卡。

  我:把之前看过的图片从dom里删掉,来释放内存,但是要是用户回头又看之前看过的就比较麻烦了,不晓得这个图片该往哪里插入了。面试官:是的,这道题我不告诉你正确答案,你可以好好想想(面试结束后面试官让我看了百度图片搜索的例子)。我:好的。

  面试官:你后台用哪个语言最多? 我:java。

  面试官:Why java?

  我:好用。而且我发现其实大运算时跟C++的效率也差不多。面试官:还是要比C低一些的。我:嗯。

  面试官:用java写网站还是客户端? 我:网站。

  面试官:用框架吗?

  我:看需求,需求简单就用servlet可以了。面试官:说说servlet的生命周期。我:blablabla。面试官:前台怎么写。

  我:。JSP<%%>不就行了。面试官:我知道。我问还有其他方案吗? 我:我们现在用模板引擎,比如velocity。面试官:讲讲velocity怎么写。我:blablabla。

  面试官:和JSP比,优势如何? 我:速度快,写起来简单,而且好看。面试官:应该不会比JSP快啊。

  我:(这个问题我们争论了好久,面试官是没有用过velocity的)。面试官:velocity可以自定义标签吗?

  我:可以自定义指令,每个指令其实对应的就是一个java类。自定义指令要继承Directive类。

(然后问了些MVC,此处不表)

  面试官:(因为我说道这一年过来都在写后端,针对spring做了一层浅封装)说说你的封装里DAO怎么实现的。

  我:泛型+模板设计模式。缓存是装饰器模式搞得,装饰的是不带缓存的类。面试官:那表的结构已经事先定好了吗?

  我:对的,通过反射获取类属性,然后转换为sql,比如loginTime转成logintime,类名UserData转成userdata。这个要事先商量好才可以。不遵守约定就没法搞了。

  面试官:缓存用什么实现的。我:Ehcache。

  面试官:和memcache差不多吗? 我:没错。

  面试官:更新策略是什么。

  我:LRU。然后get做缓存,update和delete都直接删除对象。面试官:用什么做key? 我:id。

  面试官:说说缓存怎么避免并发下脏读等不一致问题。我:我的类都是单例的(我傻逼了,单例和并发有关系吗?面试官后来也纠正了我这个错误)。读是没有问题的,写的话我没有做处理,感觉ehcache自己内部做了处理吧,比如代码同步,或者用concurrenct包下的类。

  面试官:。(这道题我没明白他要问什么,他也没明白我在说什么。好混乱)不纠结这个问题了。数据库连接池怎么实现的。我:直接用的DBCP。

  面试官:我那时都是自己写的。我:。(心中默念:牛逼)。面试官:好的,有什么问题想问我的。

  我:百度是弹性工作制吗?Web前端部门可以接触到其他技术吗?

  面试官:弹性工作制,我们一般都是十点钟来上班(笑)。Web前端部门以写JS为主,会接触到Controller的编写,不过我们是用php的。也会接触到服务器的配置和web工程的部署。不过大部分时间都在写JS上

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