数值工作汇报5篇 用汇报工作

时间:2022-12-17 04:03:33 综合范文

  下面是范文网小编收集的数值工作汇报5篇 用汇报工作,供大家品鉴。

数值工作汇报5篇 用汇报工作

数值工作汇报1

  数值策划测试题

(测试题有一定难度,但不限时间。还请耐心作答)

  1、请尝试为一款格斗游戏(如街霸系列、KOF系列)或足球游戏分析并设计一套数值结构。

  包括定义单位全部的基本属性和属性表现效果。(1.如基本属性:力量,表现效果:射门速度;或基本属性:力量,表现效果:攻击伤害。2.请尽量详细的定义单位可能出现的属性和表现效果)

  描述属性到表现效果的成因关系,并选取其中1-2个关系给出详细的公式。

  2、在游戏数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。即除一般基本属性到表现效果的公式

  外,还将根据基本属性的一些特定情况给出额外的表现效果奖励。如属性的百位数平方与属性相加;属性除以5的整数部分与属性相加等等。

  设有rpg游戏,游戏中最优情况下装备提供属性占总属性70%,角色自身属性占30%。玩家每5级作为一个流程阶段,在该阶段内向玩家提供该阶段等级的装备。

  请给出一种角色成长和装备属性分布方案,使同处一个阶段内的玩家(指等级、装备都在该阶段范围内)综合实力分成3个阶层并且每阶层实力相差控制在20%左右。

  请给出该方案下所使用的达标效应算法。

  3、现有一种mmorpg经济模式如下:

  整体货币政策趋于谨慎

  货币的获得来源分为两部分,一部分为玩家正常游戏活动,一部分为玩家独立的支付行为。(如现实货币兑换或wow的日常任务)

  正常游戏活动所获得的货币可以支撑玩家基本游戏消费(如耗损、基本药品)

  请分析在这种经济模式下游戏中的道具(包括装备)应采取什么样的流通方式(指道具自产生到分配到最终被消费掉的过程)。需注意什么问题。

数值工作汇报2

  教学内容:数制的概念以及转

  教学目标:掌握进制概念以及转换。教学重点和难点:

  1、数值、字符等信息在计算机中的表示形式。

  2、十进制与二进制转换。

  教学过程:

  一、数制

  1.数制的表示方法:为了区别不同进制数,一般把具体数用括号括起来,在括号的右下角标上相应表示数制的数字

  2.基数:所使用的不同基本符号的个数 3.权:是其基数的位序次幂

  1、十进制、二进制、十六进制、八进制概念 (1)十进制:由0~9数字组成 权:10i-

  计数时按逢十进一的规则进行 用()10或表示(2)二进制:由0、1数字组成 权:2i-

  计数时按逢二进一的规则进行

  用(.11)2或.11B表示

(3)十六进制:由0~

  9、A、B、C、D、E、F数字组成 权:16i 计数时按逢十六进一的规则进行 用()16或表示

(4)八进制:由0、1、2、3、4、5、6、7数字组成 权:8i 计数时按逢八进一的规则进行 用()8或表示

  2、按权展开基本公式: 举例:

(1098)10=1×103+0×102+9×101+8×100()16=2×161+C×160+4×16-1+B×16-2()2=1×22+0×21+1×20+1×2-1+1×2-2 基本公式:

  B=A0RI+A1RI-1+?+ANR0+AN+1R-1+? 说明:(A0,A1,??AN+1)表示各位上的数字 Ri为权

  3、进位计数的特点

  1)有一个基数R,数字中使用0,1,2,??(R-1)个符号 2)每位有固定的权

  3)位序的排列法:从小数点处算起,由小数点向左,规定位序为0,1,2??;由小数点向右,规定位序为-1,-2,?? 4)采用“逢R进一的”的进位方法

  5)对任何一种进位计数制表示的数都可以写出其权展开的多项式之和

  二、十进制数与R进制数的转换 一)十进制数与二进制数的转换

  1、二进制转换为十进制:按权展开法 举例:(.11)2

=1×25+0×24+1×23+1×22+0×21+1×20+1×2-1+1×2-2 =32+8+4+1++ =45+ =()10

  2、十进制转换为二进制

  整数部分:除2取余法、倒读。小数部分:乘2取整法、顺读。

  学生练习:()10转换成二进制()10=(.1101)2 二)十进制与R进制的转换

  1、R进制转换为十进制:按R权展开法

  2、十进制转换为二进制

  整数部分:除R取余法、倒读。小数部分:乘R取整法、顺读。学生练习:

  1)()16转换为十进制 2)()10转换为十六进制 3)()8转换为十进制 4)()10转换为八进制

  三、小结

  要求学生掌握进制的概念,掌握十进制与R进制的互相转换方法,并学会灵活运用。解决学生练习题,引导学生当堂复习,当堂消化,小结规律。

  四、作业:

  1、写出进位计数的特点?

  2、归纳出十进制与R进制的互相转换方法?

  3、进制转换题

  1)()16转换为十进制(答案()10)2)()10转换为十六进制(答案()16)3)()8转换为十进制(答案()10)4)()10转换为八进制(答案()8)5)()10转换为二进制(答案(.01)2)6)(.1101)2转换为十进制(答案()10)

  进制转换

  目录:

  一、正数

  1.十 -------> 二

  2.二 -------> 十

  3.十 -------> 八

  4.八 -------> 十

  6.十六------> 十

  1.二 -------> 八

  2.八 -------> 二

  3.十六 ----> 二

  4.二 ----> 十六

  二、负数

  正文:

  一、正数

  在高速发展的现代社会,计算机浩浩荡荡地成为了人们生活中不可缺少的一部分,帮助人们解决通信,联络,互动等各方面的问题。今天我就给大家讲讲与计算机有关的“进制转换”问题。

  我们以()

(十)为例讲解一下进制之间的转化问题

  说明:小数部份的转化计算机二级是不考的,有兴趣的人可以看一看

  1.十 -----> 二

()

(十)

  整数部分:

  25/2=12......1

  12/2=6......0

  6/2=3......0

  3/2=1......1

  1/2=0......1

  然后我们将余数按从下往上的顺序书写就是:,那么这个就是十进制25的二进制形式

  小数部分:

*2=

*2=

*2=

  然后我们将整数部分按从上往下的顺序书写就是:101,那么这个101就是十进制的二进制形式

  所以:()

(十)=(.101)

(二)

  十进制转成二进制是这样:

  把这个十进制数做二的整除运算,并将所得到的余数倒过来.

  例如将十进制的10转为二进制是这样:

(1)10/2,商5余0;

(2)5/2,商2余1;

(3)2/2,商1余0;

(4)1/2,商0余1.

(5)将所得的余数侄倒过来,就是1010,所以十进制的10转化为二进制就是1010

  2.二 ----> 十

(.101)

(二)

  整数部分: 下面的出现的2(x)表示的是2的x次方的意思

  1*2(4)+1*2(3)+0*2(2)+0*2(1)+1*2(0)=25

  小数部分:

  1*2(-1)+0*2(-2)+1*2(-3)=

  所以:(.101)

(二)=()

(十)

  二进制转化为十进制是这样的:

  这里可以用8421码的方法.这个方法是将你所要转化的二进制从右向左数,从0开始数(这个数我们叫N),在位数是1的地方停下,并将1乘以2的N次方,最后将这些1乘以2的N次方相加,就是这个二进数的十进制了.

  还是举个例子吧:

  求的十进制数.从右向左开始了

(1)1乘以2的0次方,等于1;

(2)1乘以2的2次方,等于4;

(3)1乘以2的4次方,等于16;

(4)1乘以2的5次方,等于32;

(5)将这些结果相加:1+4+16+32=53

  3.十 ----> 八

()

(十)

  整数部分:

  25/8=3......1

  3/8 =0......3

  然后我们将余数按从下往上的顺序书写就是:31,那么这个31就是十进制25的八进制形式

  小数部分:

*8=5

  然后我们将整数部分按从上往下的顺序书写就是:5,那么这个就是十进制的八进制形式

  所以:()

(十)=()

(八)

  4.八 ----> 十

()

(八)

  整数部分:

  3*8(1)+1*8(0)=25

  小数部分:

  5*8(-1)=

  所以()

(八)=()

(十)

  5.十 ----> 十六

()

(十)

  整数部分:

  25/16=1......9

  1/16 =0......1

  然后我们将余数按从下往上的顺序书写就是:19,那么这个19就是十进制25的十六进制形式

  小数部分:

*16=10(即十六进制的A或a)

  然后我们将整数部分按从上往下的顺序书写就是:A,那么这个A就是十进制的十六进制形式

  所以:()

(十)=()(十六)

  6.十六----> 十

()(十六)

  整数部分:

  1*16(1)+9*16(0)=25

  小数部分:

  10*16(-1)=

  所以()(十六)=()

(十)

  如何将带小数的二进制与八进制、十六进制数之间的转化问题

  我们以(.101)

(二)为例讲解一下进制之间的转化问题

  说明:小数部份的转化计算机二级是不考的,有兴趣的人可以看一看

  1.二 ----> 八

(.101)

(二)

  整数部分: 从后往前每三位一组,缺位处用0填补,然后按十进制方法进行转化,则有:

  001=1

  011=3

  然后我们将结果按从下往上的顺序书写就是:31,那么这个31就是二进制的八进制形式

  小数部分: 从前往后每三位一组,缺位处用0填补,然后按十进制方法进行转化,则有:

  101=5

  然后我们将结果部分按从上往下的顺序书写就是:5,那么这个5就是二进制的八进制形式

  所以:(.101)

(二)=()

(八)

  2.八 ----> 二

()

(八)

  整数部分:从后往前每一位按十进制转化方式转化为三位二进制数,缺位处用0补充则有:

  1---->1---->001

  3---->11

  然后我们将结果按从下往上的顺序书写就是:,那么这个就是八进制31的二进制形式

  说明,关于十进制的转化方式我这里就不再说了,上一篇文章我已经讲解了!

  小数部分:从前往后每一位按十进制转化方式转化为三位二进制数,缺位处用0补充则有:

  5---->101

  然后我们将结果按从下往上的顺序书写就是:101,那么这个101就是八进制5的二进制形式

  所以:()

(八)=(.101)

(二)

  3.十六 ----> 二

()(十六)

  整数部分:从后往前每位按十进制转换成四位二进制数,缺位处用0补充则有:

  9---->1001

  1---->0001(相当于1)

  则结果为000或者

  小数部分:从前往后每位按十进制转换成四位二进制数,缺位处用0补充则有:

  A(即10)---->1010

  所以:()(十六)=(.1010)

(二)=(.101)

(二)

  4.二 ----> 十六

(.101)

(二)

  整数部分:从后往前每四位按十进制转化方式转化为一位数,缺位处用0补充则有:

  1001---->9

  0001---->1

  则结果为19

  小数部分:从前往后每四位按十进制转化方式转化为一位数,缺位处用0补充则有:

  1010---->10---->A

  则结果为A

  所以:(.101)

(二)=()(十六)

  二、负数

  负数的进制转换稍微有些不同。

  先把负数写为其补码形式(在此不议),然后再根据二进制转换其它进制的方法进行。

  例:要求把-9转换为八进制形式。则有:

-9的补码为。然后三位一划

  001---->1

  111---->157

  011---->3

  然后我们将结果按从下往上的顺序书写就是:,那么就是十进制数-9的八进制形式。

  补充:

  最近有些朋友提了这样的问题“的十六进制是多少?”

  我想在我的空间里已经有了详细的讲解,为什么他还要问这样的问题那

  于是我就动手算了一下,发现、、.....一些数字在进制之间的转化

  过程中确实存在麻烦。

  就比如“的十六进制”吧!

  无论你怎么乘以16,它的余数总也乘不尽,总是余8

  这可怎么办啊,我也没辙了

  第二天,我请教了我的老师才知道,原来这么简单啊!

  具体方法如下:

*16=

*16=

.....取每一个结果的整数部分为12既十六进制的C 如果题中要求精确到小数点后3位那结果就是 如果题中要求精确到小数点后4位那结果就是 现在OK了,我想我的朋友再也不会因为进制的问题烦愁了!

  下面是将十进制数转换为负R进制的公式:

  N=(dmdm-1...d1d0)-R =dm*(-R)^m+dm-1*(-R)^m-1+...+d1*(-R)^1+d0*(-R)^0 15=1*(-2)^4+0*(-2)^3+0*(-2)^2+1*(-2)^1+1*(-2)^0 =(-2)其实转化成任意进制都是一样的C程序代码:(支持负进制)

#include #include main(){ long n,m,r;while(scanf("%ld%ld",&n,&r)!=EOF){ if(abs(r)> 1 &&!(n 0)){ long result[100]=;long *p=result;printf("%ld=",n);if(n!=0){

  while(n!=0){ m=n/r;*p=n-m*r;if(*p =0;m--){ if(result[m]> 9)printf("%c",55+result[m]);else printf("%d",result[m]);} } else printf("0");printf("(base%d)n",r);} } return;}

数值工作汇报3

  数值策划经验 很多人说我更新太慢,其实,我是不太上得BLOG了.另一个BLOG么,暂时不公布了.不过从今天起打算开始更新一些我做策划的经验心得,请注意,是经验心得而不是教程.所以没什么规律,我想到哪就写到那,语言也用通俗的语言.比我懂的就当我抛砖引玉,没我懂的就当我拿出来与大家分享,莫怪我误人子弟.另外这些经验都是我长期总结研究出的心血,有不足之处愿意讨论,策划游戏时觉得好尽管拿去用,但请不要用与转载或其他用途,要转载了先告诉我一声,我肯定都会同意的。

  另外今天相册更新了很多BBGUN的图片,欢迎大家观赏.那么今天先谈谈,.由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在经验值方面仍

  应采取递进的方式让玩家获得经验值。而这个递进的数值既不能太大也不能太小,太大会造成级

  别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难。造成玩家的厌恶心理。而太小则会使总经验缩

  短,造成游戏寿命缩短。

  因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。设计公式如下: 经验值计算公式:

  N=当前级别 EXP=30(N*N*N+5N)-80 该公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加。而数字30则是关键值。如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整。并且幅度呈 三角型。级别越高则经验幅度差别越小。而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来。

  对于我们进行调整也是非常方便的。

  我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距。以等级90级为例:

  30时,总经验已达到近5亿。在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来。因为游

  戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。

  而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小。这样的增长使得游戏者也很难察觉。因此采取该公式即可以增加游戏的寿命(经验值的总值),也不会让游戏者感

  觉到一级比一级的难升(各级别之间的差距)。

  下面将关键值减少到20,在看一下1~90级经验的划分。这样可以更清晰的与之前的经验划分

  表进行对比,看看关键值缩小后的改变。N=当前级别 EXP=20(N*N*N+5N)-80,总经验降为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍,而90级所需经验依然比89级多30分之1.因此证明该公式对于经验值的平衡性调整是非常有效的.无论游戏中设计总级别是60级还是200级,无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度.可以说该公式适合任何需要升级的游戏.关于该公式最后的减80.这是一个微调数值.为什么要设置此数值呢,我们依然通过公式来看.将公式的关键值改为10 N=当前级别 EXP=10(N*N*N+5N)-80 玩家为1级,需要升到2级时 公式为 10(1*1*1+5*1)-80=-20 我们可以看到如果关键值

  过低,那么会导致经验值变为负数,这时就需要调整最后的微调数值,将它调低。同时,通过修改

  微调数值也会对各个级别的经验产生影响。例如将初期各级别之间经验值的数据缩小等等。关键值进行宏观上的调节,微调值调节微观部分,这就是该公式在等级与经验提升上的作用。

数值工作汇报4

  数值分析学习心得报告

  班级:11级软工一班

  姓名:***

  学号: ***

  指导老师:***

  学习数值分析的心得体会

  无意中的一次选择,让我接触了数值分析。

  作为这学期的选修课,我从内心深处来讲,数值分析真的有点难。感觉它是在高等数学和线性代数的基础上,又加深了探讨。虽然这节课很难,我学的不是很好,但我依然对它比较感兴趣。下面就具体说说我的学习体会,让那些感兴趣的同学有个参考。

  学习数值分析,我们首先得知道一个软件——MATLAB。MATrix LABoratory,即矩阵实验室,是Math work公司推出的一套高效率的数值计算和可视化软件。它是当今科学界最具影响力、也是最具活力的软件,它起源于矩阵运算,并高速发展成计算机语言。它的优点是强大的科学运算、灵活的程序设计流程、高质量的图形可视化与界面、便捷的与其他程序和语言接口。

  根据上网搜集到的资料,你就会发现MATLAB有许多优点:

  首先,编程简单使用方便。到目前为止,我已经学过C语言,机器语言,JAVA语言,这三个语言相比,我感觉C语言还是很简单的一种编程语言。只要入门就很好掌握,但是想学精一门语言可不是那么容易的。惭愧的说,到目前为止,我依然处于入门阶段,只会编写小的简单的程序,但是班里依然还是有学习好的。

  C语言是简单且容易掌握的,但是,MATLAB的矩阵和向量操作功能是其他语言无法比拟的。在MATLAB环境下,数组的操作与数的操作一样简单,基本数据单元是不需要指定维数的,不需要说明数据类型的矩阵,而其数学表达式和运算规则与通常的习惯相同。

  其次,函数库可任意扩充。众所周知,C语音有着丰富的函数库,我们可以随时调用,大大方便了程序员的操作。可是作为IT人士的你知道吗,由于MATLAB语言库函数与用户文件的形式相同,用户文件可以像库函数一样随意调用,所以用户可任意扩充库函数。这是不是很方便呢?

  接着,语言简单内涵丰富。数值分析所用的语言中,最重要的成分是函数,其一般形式为:Function[a,b,c??]=fun(d,e,f??),你也发现了吧,这样的语音是不是很容易掌握呢!Fun是自定义的函数名,只要不与库函数想重,并且符合字符串书写规则即可。

  然后是丰富的工具箱。由于MATLAB 的开放性,许多领域的专家都为MATLAB 编写了各种程序工具箱。这些工具箱提供了用户在特别应用领域所需的许多函数,这使得用户不必花大量的时间编写程序就可以直接调用这些函数,达到事半功倍的效果。不过你得提前知道这些工具箱,并且会使用。

  最后,我们来说一下MATLAB的运算。利用matlab可以做向量与矩阵的运算,与普通加减运算几乎相似。

  矩阵乘法用 “ * ” 符号表示,当A矩阵列数与B矩阵的行数相等时,二者可以进行乘法运算,否则是错误的。如果A或B是标量,则A*B返回标量A(或B)乘上矩阵B(或A)的每一个元素所得的矩阵。

  对n×m阶矩阵A和p×q阶矩阵B,A和B的Kronecher乘法运算可定义为:

  Kronecker乘法的Matlab命令为C=kron(A,B):例如,在matlab中输入:

  A=[12;34];B=[132;246];C=kron(A,B)则程序会给出相应的答案

  C =

  这就充分的考验了我们的实际动手能力,当然运用一般的计算方法能算出结果,但相对来说没有用它来运算节省时间,其他算法又很不方便。

  上面介绍了Matlab的特点与使用方法,接着我们要说它的程序设计,其实跟c语言相比,它们的程序设计都差不多。

  大家都知道,Matlab与其它计算机语言一样,也有控制流语句。而控制流语句本身,可使原本简单地在命令行中运行的一系列命令或函数,组合成为一个整体—程序,从而提高效率。以下是具体的几个例子,看过之后,你会发现,Matlab的控制流语句跟其他计算机真的很相似:

(1)for 循环for循环的通用形式为:for v=expreionstatementsend其中expreion 表达式是一个矩阵,因为Matlab中都是矩阵,矩阵的列被一个接一个的赋值到变量v,然后statements语句运行。

(2)while 循环while循环的通用形式为:while v=expreionstatementsend当expreion的所有运算为非零值时,statements 语句组将被执行。如果判断条件是向量或矩阵的话,可能需要all 或any函数作为判断条件。

(3)if和break语句通用形式为:if 条件1,命令组1;elesif条件2,命令组2;??;else命令组k;endbreak%中断执行,用在循环语句内表示跳出循环。

  对于数值分析这节课,我的理解是:只要学习并掌握好MATLAB,你就已经成功了。因此说,MATLAB是数学分析的基础。另外,自我感觉这是一个很好的软件,其语言简便,实用性强。但是作为一个做新手,想要学习好这门语言,还是比较困难的。在平常的上机课中,虽然我没有问过老师,但是我向那些学习不错的学生还是交流了许多,比如说,张**,贾**,还有那个皮肤白白的女生。跟他们交流,我确实学到不少有用的东西。但是,毕竟没有他们学得好,总之,在我接触这门语言的这些天,除了会画几个简单的三维图形,其他的还是有待提高。在这个软件中,虽然有help,但大家不要以为有了这个就万事大吉了,反而,从另一个方面也对我们大学生提出了两个要求——充实的课外基础和良好的英语基础。在现代,几乎所有好的软件都是来自国外,假如你不会外语,想学好是非常难的,即使高考中的英语比重降低了,但我们依旧得学好。这样我们才能走得更远。

  其实想要学习好一们语言,不能只靠老师,靠朋友,关键是自己。每个人内心深处都是有抵触意识的,不可能把老师的所有都学到。其实,我发现学习数值分析这门课,不光是学习一种语言,一些知识,更重要的是学习一种方法,一种学习软件的方法,还有学习的态度。

  在最后,我想说的是,谢谢郭老师的辛勤付出,我们每个学生都会看在眼里记在心里的,谢谢您。

数值工作汇报5

  数值策划的工作内容

  1 基本内容

  首先给出一个我对数值策划的定位。数值对于一款游戏来说非常的关键,游戏是通过数值来表现的,数值渗透在游戏中的各个环节,但并不是数值决定游戏,而是游戏决定数值。因此一个数值策划在工作中更多的是辅助完善,当然我们也有一定的决策权,但是这些决策权只能停留在策划层面。

  举例:攻防公式是采用攻减防还是百分比吸收这个问题。

  着两种攻防公式各有特色,攻减防更容易体现出优略,百分比则相反。所以在道具消费的游戏中采用攻减防的体系更好一些,这样玩家更容易体会到消费的好处。

  数值策划的工作基本包括以下几个内容: 1,参与游戏定位-2,模块分割,模块间关系梳理 3,分析需求

  4,根据需求制定规则 5,数学模型的搭建 6,数据表格生成7,反馈数据的收集和分析 8,修正模型 9,数据维护

  2 参与游戏设定

  作为一名数值策划参与游戏定位的内容基本包括以下几点: 1,收费或运营方式 2,游戏背景,主线设定

  3,战斗方式,角色,装备,技能设定 4,难度标准设定 5,经济设定 6,特色设定

收费或运营方式

  首先游戏是一个产品,他的目的是为了销售并赢利。所以如何收费或运营决定了一款游戏的数值方向。当然了,如何收费不是一个策划层面的问题,但是我们可以通

  精选

  过参与来确立我们的数值方向。

  收费方式举例:

  目前采用的收费方式有点卡计时,月卡加点卡计时,出售道具,月卡加出售道具。

  1,点卡计时是最早的收费手段,这种收费手段的特色在于封闭游戏世界,玩家交费只是能够继续游戏,而不可能通过交费而提升自己的能力。这种收费方式的忽略了一点——游戏币和现实货币的兑换。因为玩家的现实生活状况不同而造成这种兑换是不可避免的。

  有些玩家特别是工作的成年人,虽然有很大的消费能力但是没有足够的时间去游戏,凭那些可怜的游戏时间在游戏的世界中他们是不可能拥有很高的能力和财力的。所以他们会去寻找代练和向别的玩家购买游戏币。有《wow》为证(举证沈阳打币公司)这个的后果就是肥水流入外人田。

  2,月卡是点卡收费的一种变形。其产生的原因是开发实力不能满足玩家的需求。

  首先一款游戏的有效用户的基数决定了一款游戏是否成功,人数越大说明黏着力越高。而往往因为开发的进度问题,造成游戏对玩家的吸引力下降,玩家逐渐流失。而月卡的推出降低了玩家流失的比例。月卡一般是点卡价格的倍,但是游戏时间则是1个月内随便玩。这个在一定程度上降低了开发压力,但是实际收入大打折扣。

  3,单一的出售道具也就是目前市面上最流行的运营方式,它起源于休闲游戏。休闲游戏大多是围绕着一个创意制作的,内容比较简单。它的好处在于开发成本少,特色鲜明,玩法轻松,不需要耗费很长的时间。但是他的弱点也源于此,因为内容单薄,玩得轻松所以黏着力不足。所以无论是点卡计时还是月卡都不适合此类游戏。所以游戏只能靠卖道具或者更新内容。把这个概念引入MMO的原因也是开发实力不够和产品过剩。所以大部分开卖道具为生的MMO都没有获得成功,因为这些游戏设置其实是按照点卡计时制定的。目前只有一款从头到尾是以道具收费为目的设计的,并且获得了成功,这就是《征途》。

  4,既有点卡记时又有道具销售的收费方式大多出现在台湾制作或者在台湾运营的游戏中。这些游戏的基本设置和点卡记时一致的,这些游戏中销售的道具并不会对游戏的发展造成非常大的映像。

  现在我们针对不同的收费方式,游戏的数值应该有什么样的对策。

  精选

对策

  1,点卡记时

  在这类的游戏中我们先确立几个基本概念。在游戏中流通的钱完全由游戏内部产出,衡量玩家能力的标准是有效的游戏时间。复制物品和使用破坏平衡性的外挂不在我们的考虑范围内。

  那么在制作数值的时候我们先统一单位,把所有的能够提高玩家能力的东西换算为时间。举例:

  装备换算为时间,比如一个掉落概率为1/的装备,它换算成时间的办法是,一个相应等级的玩家,拥有相应的装备,杀死可以掉落此物品的怪物的平均时间再乘以,这个数字做一个标准值。影响最终值的包括这些怪物的分布情况和刷新时间,玩家在线数量,玩家的等级分布。

  对于经济系统的设计非常重要,一个好的数值系统应该要做到在游戏运营到最后的时候也可以保证玩家可以用游戏币买到他想要的物品。我给大家几个建议:

  1、阶梯上升的物价,物品需求等级每提高一定等级物品的价格会有一个质变。补给品除外。

  2、把商品分类,分成必需品,奢侈品;一次性消费,持续消费。3、创造更多的消费渠道,而不是降低玩家的收入。

  2,点卡记时和月卡

  此类游戏大体的设计和只有点卡的游戏一致,但是要注意的是此类游戏一般多是外挂游戏。所谓外挂游戏就是练级非常困难,如果没有外挂会损失很多玩家。举例:

  当年光通的传奇3,因为外挂厂商不满光通封外挂的策略,停外挂1个月,同时在线从最高的15w降到了7w。所以在设计这类游戏时要多为外挂考虑下。也就是说准许玩家一打多。但是也必须考虑不用外挂的玩家,必须保证手动打怪的玩家要比用外挂的快。方法有很多比如说提高技能组合的效果,增加组队打怪的效果等等。

  3,单一的道具消费

  在这种游戏中我们要注意,衡量玩家能力的标准就换成了人民币。在这里我们要注意几个问题

  1、不要设置世界唯一的物品,这样的消费模式只有第一没有第二。 2、游戏币和人民币的兑换,要加入供求关系做参数。

  3、奢侈品更多的采取持续消费的形式,并且给与更多的档次。

  4、设置一个一般玩家的充值点,在这个点以前或者以下时玩家可以体

  精选

  验奢侈品的快乐。

  5、不要过度控制不消费玩家在游戏中赚钱的方式。 6、人民币消费区和游戏币消费区的交集不要过大。

  7、不要什么都买,一个游戏的潜力是有限的,我们要对玩家保持持续的刺激。

  8、没有真正的公平,我们要保证消费玩家的利益。 4,月卡加道具消费

  这类游戏和单一点卡是差不多的,买的道具大多是消耗品,装备类的物品要买的话要限量拍卖。

游戏背景和主线

  背景和主线是一个游戏的基础,游戏中所有的设置必须围绕他来进行,数值也不例外。

  背景和主线是一个比较宽泛的定义,我们必须从中剥离出相关的数值信息。

定义

  背景包括

  1,世界观即世界由什么组成的 2,背景故事

  3,阵营和阵营之间的关系 4,初步的角色设定

  5,简单的地图描述和难度设定

  主线即这个虚拟世界是围绕什么运作的。

信息提取

  背景部分的信息提取比较直观也比较简单,我们不作过多解释。在这里我们主要介绍主线的信息提取。

  比如说wow的主线是装备收集,PK,团队荣誉。我们在wow中大部分的时间是在收集装备,比如说团队副本,solo材料,打战场赢取勋章,荣誉,声望。而PK就是为了炫耀装备和操作技术,用来满足虚荣心。Wow最为人津津乐道就是高级副本,40人的大型挑战副本,每个大型副本都需要一个团队才可以通过,所以副本的进度在一定程度上成为了团队的荣誉。这些就是wow的主线,所有的系统都为此服务。

  我们要在这里确定一个数值框架,为以后作基础。首先我们把游戏中的功能模块,产出品,主线列出。

  功能模块分类包括:野外,副本,任务,采集技能,生产技能,战场,声望系统,排行榜,社交系统(包括聊天,组队,工会,好友)。

  精选产出物:装备,经验,金钱,材料,声望,荣誉,团队建置,其他道具,副本进度。

  主线:装备收集,PK,团队荣誉。

  然后我们用产出物将功能模块和主线相互串联起来,并且要保证他们都能归结到主线。模块与模块之间要保证有直接或者间接的链接,这样各个系统之间才不会脱节。

  通过这样一个框架图,我们可以非常清晰的看到游戏的运作流程,模块之间的关系。当然了这个主要的目的也是为了以后制作经济系统打基础。

战斗方式,角色,装备,技能设定

战斗方式

  我们在这里面做的设定是针对PVP的,原因很简单目前在国内运营的比较好的游戏都拥有一套不错的PVP系统,而那些针对PVE开发的游戏在国内大多惨淡收场。

  在战斗方式的设定上,我们有两个工作要作:第一确定一场决斗的时间;第二确定哪些元素会参与战斗的计算,并且确立他们之间的公式。

  我们先要确定玩家1V1的情况下的对战时间,这个时间的确立标准需要玩家等级相当,装备相当。

  我们以纯攻击职业间的对抗为标准,注意两点这段时间要足以满足玩家之间博弈的乐趣,也不会让整个过程拖沓。具体情况要看游戏的要求,建议每次战斗可以在5-10个轮次内解决。用两个例子:

  1,传奇的PK到最后是看谁的血瓶带的多,谁的网速好。经常是一场战斗可以持续10分钟以上,打的手都酸了,等快要赢的时候对方下线了,吐血。

  2,在制作征途的时候强调了这点,所以我们提高了每次伤害对对方造成的伤害,最后出现了一个问题,1到2回合解决问题,打的是爽快了但是没有了博弈的乐趣,更重要的时红蓝瓶的消耗也降低了。

  wow的PK是一个很好的标准,基本上每场战斗都可以在适当的时间内分出胜负,当然回复德鲁伊和神圣牧师之类的除外,因为这些职业的设定更加偏向辅助和续航,如果给他们加上有效的攻击技能,那别的职业就没的混了。

  wow用以保证这个对战条件采取了以下措施:

  1,采用了百分比的攻防公式,确保每秒的伤害输出的稳定性。2,以每秒伤害输出作为技能设定的基础,以确保在相应的时间内产生的伤害的预估值可靠。

  3,在wow中的及时补给品的冷却时间远远超过一场战斗所需时间。

  精选

  这些措施不一定在任何游戏中都适用,但是我们可以领会精神。

  参与战斗的元素设定,这是一个非常关键的模块它关系到了数据库的结构,玩家之间和玩家与NPC之间的战斗方式,技能的结构,角色的升级模式,装备的属性。所以我们在元素设定完毕後,在确保没有疏漏而且可以很好的运转的情况下再去制作以后的内容。

角色,装备,技能设定

  现在我们开始对角色,装备,和技能进行设定,这三部分决定了一个角色的基本能力。角色和装备的数值制作根据游戏需求的不同,有不同的制作方法,还牵扯到不少的excel的使用问题上我会在下一堂课为大家讲解这两部分的制作。

  我主要介绍一下技能方面的设定。技能不能千篇1律,这样技能就失去了对战的意义,但是技能一定要有一个标准。

  技能数值得制作需要分成两部分处理。

  第一部分,我们称之为限定条件。每个技能都有自己的限定条件,比如施法时间,冷却时间,射程,范围,目标类型等等,我们将他们数值化作为一个影射关系处理。

  第二部分,我们称之为标准效果。角色在不同档次的装备下每个级别的攻击力,防御力我们都已经设置好了,我们可以按照一个标准去提取。比如说装备的强度有20个档次,角色最高100级,那么我们可以在角色1级的时候提取装备档次1的数据作为标准,然后每6级提高一个装备档次。(这样做的原因是玩家在初级的时候升级很快,没有必要也没有能力追求装备,随着等级的提升,升级的时间变长了,PK的机会便多,玩家开始对装备越来越追求了,所以我们要在玩家等级提升的同时提升装备的档次。)

  我们把这些数据作为标准去衡量技能标准效果的数值。如果攻防公式采用的是攻减防的形式,我们必须要考虑防御力,而采取百分比的就不然。现在我们只需要指定技能在对战时能发挥多大的效果那么标准效果就出来了。

  我们把限定条件和标准效果联合起来技能的数值就出来了。我们举个简单的例子来实际操作一下。限定条件:

  时间参数(冷却时间,施法时间):冷却时间以一个公共的施法间隔为单位1,如果公共冷却时间是,冷却1秒就是,冷却时间超过一定范围后参数需要降低。施法时间=冷却+1秒造成的伤害,如果我们设定技能占据伤害的50%的话1秒施法就是,如果在被攻击的情况下会延迟施法时间,那么我们就把在被一个目标攻击的情况下打断施法概率乘进去,比如说供给速度是,打断施法的概率是50%,那么1秒施法就是*=,近似。最后把冷却时间的参数和吟唱时间参数相加在精选

  刨除施法和冷却重叠的部分就是时间参数。

  射程参数,我们把近战肉搏的参数作为标准设为1,远程的设为。

  范围参数,1/2exp(半径-1)

  Dot参数,如果不是dot,那么我们把参数为1,如果是dot则为。

  职业参数,这个参数由职业和技能的属性对比得出,比如说一个辅助职业拥有恢复技能,那么他的攻击性魔法的此参数不能为1,只能小于1。

  现在有两个技能他们的学习等级相同,对应的标准效果也就相同都是100,假定他们都是攻击类职业学的。

  第一个是近身单体攻击,0秒吟唱,6秒冷却。那么他的技能数值是时间参数,射程参数1,范围参数1,dot参数1,职业参数1。*1*1*1*1*100=396。

  另外一个技能是一个远程单体攻击,3秒施法,3秒冷却。那么他的技能数值是时间参数,射程参数,范围参数1,dot参数1,职业参数1。

**1*1*1*100=360。 注:

  如果技能升级间隔很小的话,那么我们就降低第一级的数值,把他们的间隔拉大。

  如果一个技能有多个效果的话,我们就把标准效果值分开来计算。

  精选

数值工作汇报5篇 用汇报工作相关文章: