初中信息技术说课稿5篇 信息技术面试说课稿

时间:2023-11-02 13:55:00 说课稿

  下面是范文网小编收集的初中信息技术说课稿5篇 信息技术面试说课稿,供大家赏析。

初中信息技术说课稿5篇 信息技术面试说课稿

初中信息技术说课稿1

  一、说教材的地位和作用

  本节内容主要介绍了视频编辑的三种常用方法,以及6种常用的视频编辑软件。内容的实用性是连接信息知识运用和学生接受操作的纽带,有利于培养学生的感知能力,动手能力,本节知识设置合理,内容丰富,具有很强的实用性和可操作性。在整个信息教学中有重要的地位和作用。

  二、说教学目标

  (一) 知识目标:了解视频编辑的含义及方法。了解6个常用视频编辑工具的使用方法。

  (二) 能力目标:掌握一种以上视频编辑软件的用途及制作技巧。

  (三) 情感目标:通过创作——交流——评比的.教学手段,激发学生们学习热情,在操作的同时获得成功的喜悦;培养学生的人文精神,学会表达生活的意义。

  三、说教学重点和难点:

  视频编辑的含义及掌握一种常用编辑工具确定为本节的重点;如何培养学生对视频处理的学习举和如何选择编辑工具确定为本节的难点;

  四、说学生

  学生求知欲强,思维活跃,视野开阔,富有个性,具备了一定的信息素养,他们渴望学到更多更有趣的信息技术知识。在教学中为学生留出自由发挥的空间,能有效的提高学生的学习兴趣。

  五、说教法

  “作品演示观摩——教师引导——学生创作——小组交流评选——展示总结”。以“学生参与制作为主,教师指导为辅”。

  六、说学法:

  引导学生用眼观察、动手操作、动脑思考、使学生始终处于主动探究状态,培养他们的实际操作能力,激发他们的创造灵感和学习兴趣。

  七、说教学过程

  (一)活跃气氛、课题引入

  (二)接受任务、自主创新

初中信息技术说课稿2

  教学内容:

  演示文稿间的切换

  教学目的:

  学会调整多张演示文稿顺序的方法,能使用演示文稿间的切换增强表现效果。

  教学过程:

  一、学生看书:

  二、精讲及板书:

  有时为了表达一个完整的主题,仅用一张演示文稿是不够的,往往需要制作多张演示文稿,如何安排和在文稿中切换就是一个问题了,现在我们就来讲一讲。

  1、演示文稿间的顺序安排

  在powerpoint中每一张幻灯片的顺序是可以调整的,由于演示文稿有不同的`视图模式,所以存在不同的调整方法。

  ①、在普通视图模式下,其调整方法是在大纲编辑窗格中,以调整幻灯片图标顺序的方法,来改变演示文稿的播放顺序。

  ②、在幻灯片浏览视图中调整演示文稿的播放顺序,其方法是:在这种浏览模式下,可以看见演示文稿的小样,调整时直接用鼠标把选中的演示文稿拖到适当的位置就可以了。

  2、演示文稿间的切换:

  一张演示文稿的内容播放完后转换到下一张演示文稿进行播放的过程就叫切换。

  在浏览视图窗口中,单击鼠标右键,出现菜单—选幻灯片切换—弹出切换对话框—在其中可以选择效果、换页方式并可以给换页配上声音。

  演示文稿使用了切换效果,能使整体表现能力大大增强,使它变得更生动、更精彩、更活泼。

  三、小结:

  演示文稿间的顺序安排和切换的方法,产生的效果。

  四、练习:

  1、怎样改变幻灯片的播放效果?

  2、如何实现幻灯片间的切换?

初中信息技术说课稿3

  大家好!今天说课的题目是《学会使用鼠标》,这节课选自《中学信息技术教育系列教材》,第一单元,第六节,下面我从教材分析、教学方法及手段、学法、教学过程四个方面加以说明。

  一、教材分析:

  1、地位及作用:

  这节课讲的是鼠标的基本操作,在WINDOWS XP中,可以不使用键盘(输入汉字除外)通过操作鼠标就能够完成绝大部分工作,使计算机的操作更加方便快捷,这为以后的学习起了铺垫作用。因此,这一节课在教学中起到承上启下的作用,占有重要地位。

  2、教学目标的确立及依据:

  《学会使用鼠标》这一课是在玩中学,在寓教于乐中获得知识,掌握新技能,为了讲好本课,针对计算机学科特点,我注重挖掘教材内涵,认真研究大纲、教材,考虑到学生原有知识水平,我确定以下四点教学目标。

  知识目标:

  ①了解鼠标的由来、组成和握法。

  ②掌握鼠标的三种基本操作。

  能力目标:

  ③通过对纸牌游戏的学习,掌握鼠标的基本操作。

  思想目标:

  ④通过对鼠标的操作,提高同学们对信息课学习的兴趣。

  情感目标:

  ⑤引导全部学生积极参与到教学活动中,发挥他们的主观能动性,增强学生的学习情感。

  3、教学重点和教学难点的确立及依据:

  根据新大纲、新教材的编写意图,本课的教学重点和教学难点是让学生在玩纸牌游戏中熟练的掌握鼠标的基本操作。

  4、教材处理:

  根据本课教学内容的要求,并结合学生的实际情况,通过幻灯片和上机实习让学生熟练掌握鼠标的基本操作。

  二、教学方法及手段:

  教学方法:

  根据本节课的教学目标和学生的实际情况,采用“演示与实践相结合的`方法”充分发挥学生的主观能动性,在演示中引发学生的思维,激发学生的学习兴趣,利用幻灯片创设学习情境,引导学生自主学习。以学生操作为主,从实践中培养学生的操作规程能力,让全部学生达到预期的目标,在实践操作中各方面能力得到培养,形成良好的品质。组织学生积极参与学习,采用适合本课的启发式教学,充分体现“实施素质教育,优化课堂教学”这一指导思想上来。

  教学手段:

  利用幻灯片和教师的演示,让学生能够充分、直观的看到鼠标的基本操作,利用上机实践充分体现学生的主体性和主观能动性,充分体现“素质教育”,使其成为真正意义上的建构者。

  三、学法:

  学生根据本节课的教学任务,充分发挥学生的主观能动性,教师演示后,让学生装自己体验一下从中发现问题、分析问题、解决问题,从而在实践中熟练掌握鼠标的基本操作,达到事半功倍的效果。

  四、教学过程

  1、创设情境,引入课题

  首先,让学生复习上节课的学习的用键盘打开和关闭一个应用程序,从而引出计算机另一种输入设备——鼠标器.

  2、研习新课

  在全成掌握教材的基础上,创造性的使用教材,利用幻灯片掌握的握法,组成和基本使用方法。通过教师演示让学生直观系统地掌握鼠标的基本操作。

  3、巩固知识掌握技能

  让学生上机操作,在实践中发现问题,分析问题,解决问题,真正做到学生为主体,充分发挥学生的主导作用。

  4、全面总结

  采用师生共同总结的办法既总结了学习内容,又锻炼了学生的概括总结能力。

  5、布置作业:

  把本节课的内容系统的看一遍,并预习基本窗口操作。

  6、板书设计 鼠标(MOUSE)

  单击 纸牌:

  基本操作 双击 规则

  拖动

  7、本节课教学效果的预测:

  本节课通过上述方法的教学之后,预计全班同学有95%以上的同学能够掌握鼠标的基本操作,有个别同学有待于进一步辅导,并加强上机练习。

  同时,通过本节课的学习,使学生的思维能力和动手能力有了进一步的提高,为今后的学习奠定基础。

  总之,这节课我本着教会学生知识,教给学生学习方法,培养学生能力为宗旨,设计并实施教学。

初中信息技术说课稿4

  一、载体依附性

  (1)信息不能独立存在,需要依附于一定的载体;

  (2)同一个信息可以依附于不同的媒体。

  (3)载体的依附性具有可存储、可传递、可转换特点。

  师:老师讲课中传授的信息能增长同学们的知识,广播传出的音乐能给大家带来快乐,下课的铃声能给大家带来兴奋。还有很多的信息,他们的存在能给我们带来怎样的作用呢?

  生:(齐)信息的存在有一定的价值性。

  师:(课件演示)

  二、信息的价值性。

  (1)信息不能直接提供给人们物质需要,体现在两方面:

  ①能满足人们精神生活的需要;

  ②信息可以促进物质、能量的生产和使用;

  (2)信息可以增值;

  (3)信息只有被人们利用,才有价值。

  生1:(疑问)信息可以增值,怎么理解呢?

  生2:(回答)人们在加工信息的过程中,经过选择、重组、分析等方式处理,可以获得更多的信息,使原有信息增值。

  师:商场上某种产品供不应求,而产家知道信息后他们会大量生产该产品,说明信息可以促进物质、能量的生产和使用。

  师:台风“维达”给我们带来的伤痕依然存在,有关台风“维达”的天气预报当时对我们十分有用,但是现在对我们还有用吗?

  生:(讨论)信息的价值会随时间的变化而变化。就如:今天来讲,神六的'圆满成功远比神一给我们带来的兴奋多。今天的报纸总比昨日的报纸好卖,……生:(疑问)书本中的科学知识会随时间的流失而变得贬值吗?

  师:如果是理论知识几乎不会贬值,但如果是技术知识同样会随时间而变化,但所花的时间会比一般的信息长很多。

  师:(课件演示)

  三、信息的时效性

  (1)信息的时效性会随着时间的推移而变化(有长或短)。

  (2)信息的时效性必须与价值性联系在一起。

  师:(补充)因为信息如果不被人们利用就不会体现出它的价值,那也就谈不上所谓的时效性。也就是说信息的时效性是通过价值性来体现的。

  师:老师讲课的声音只是一位同学听到吗?电视台播出的新闻只会被一位观众知道吗?

  生:(齐)不是。

  师:大家想一想,我们的周围还有那些信息是能够被大家所共同知道的?

  生:(讨论)每位同学的相貌、教学楼的形状、树叶的颜色、汽车的形状、……看来所有的信息都是可以共享的,除非它不为人所知。

  师:(课件演示)

  四、信息可以共享

  萧伯纳名言

  (1)信息资源共享。

  (2)信息可以被一次、多次、同时利用。

  (3)信息共享不会丢失、改变。

  思考:

  1、师:同学们对以上的信息形态分析得很透切、独特。下面我们一起来思考:信息除了上面的特征之外还有没有其它特征?

  (传输性、无色无味、概括性、可以识别、再生等)

  2、信息的众多特征中,相对于物质能源,哪些是信息独有的?(共享性)

  实践题:课本第5页,作完后把答案上交到教师机:网上邻居——>teacher——>所在班级文件夹。

  教学反思

  这节课设计的主要目的是让学生参与讨论活动,教师引导来达到教学目标。从教学的过程来看,学生回答问题很积极、主动,课堂气氛较好。通过分组活动培养学生的相互协作精神,也激发学生的学习兴趣,让他们感觉到新课程改革理念的变化,不再是以前的传统教学方式。通过实践题巩固这节课所学过的知识点。因为这是高一第一堂课,所以是很关键的一节课,如果这节课上好了对下面课程的学习会使到一个促进的作用。

初中信息技术说课稿5

  一、说本节课在本章内容中的地 位及本节课的教学目标、教学重点、教学难点:

  《建立按钮交互》是高一信息科技 学 科第四章(多媒体作品制作)第七节的内容。本节课我想从二期课改“以学生发展为本”的理念出发,尝试引入启发式和任务驱动的学习方式,通过“启发思考、演示示例→引入课题→共同分析→任务驱动→启发思考总结→深入学习”这样一个活动过程使学生掌握按钮交互的建立及反馈分支 流向的的设置、学会构思和设计交互结构,同时培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力,激发学生的想象力和创造力,提高学生的学习兴趣和学习积极性,培养学生互帮互助的协作意识。在此之前,学生所设计的Authorware程序都是一种顺序执行的程序,学生感受到程序在执 行过程中人不能参与程序的运行,自由选择其中的某一部分内容。这节课就让学生学习为作品建立一个友好、合理的人机对话界面,通过按钮实现交互。Authorware为用户提供了很多种交互方式,按钮交互是其中最常用的一种。因此,学习这一节内容,对于让学生掌握如何设计和建立交互结构以及轻松地学好后面几节交互内容都具有重要的作用。所以,这节课的教学重点就是按钮交互的建立及反馈分支流向的设置和引导学生构思和设计交互结构。由于一下从前面的顺序结构过渡到这节课的交互结构,绝大部分学生会不知如何下手、从哪几个方面去考虑,因此引导学生构思和设计交互结构是本节课的教学难点。

  二、说教学方法:

  这节课的教学方法我打算主要以问题启发和任务驱动为主,因为对于这节课问题启发更容易使学生通过回顾前面所学知识,感到现有知识还不能满足自己的需要,从而比较轻松地引出本节课的课题;任务驱动的教学方式能够让学生在某一个任务情景当中较轻松地接受和消化本节课的教学内容。在整个教学过程中还需要附带观察比较、讲练结合、学生自主探索的教学方法,从而让学生多动手、多思考、多实践,使学生了解、掌握信息科技的基本知识和技能。由于信息科技学科知识的更新远高于其他课程,所以在教学过程中还要注意培养学生的学习方法,本节课主要通过观察示例和分析示例来培养学生发现问题、分析问题的一般方法,以及碰到问题多用“帮助菜单”的学习习惯,提高学生的学习兴趣,变“要我学”为“我要学”。

  三、说教学手段及教学过程:

  这节课我选择在多媒体网络教室进行,需要多媒体教学软件和教师自制的课件,便于师生互动、使教学过程更加形象直观。整个教学过程从二期课改“以学生发展为本”的理念出发,遵循“以学生为主体”的教学原则,老师以学生学习伙伴的角色在与学生共同活动、完成学习任务的过程中实现知识传授和方法指导。结合本节课的`教学内容,我把整个教学过程分为以下五个环节:复习提问、引入新课、探索新知识、深入学习和课堂总结。

  ①.在“复习提问”这个环节中,我期望通过如下两个问题来达到复习

  巩固、启发思考、激发学生的学习兴趣和求知欲、为自然引入新课作铺垫的教学效果。第一个问题是“我们前几节课所设计的Authorware程序在运行过程中我们能不能随意选择其中某一部分自己想要看的内容?”第二个问题是“前面我们所设计的Authorware程序在运行过程中对于它的程序结构你有何体会或感受?”这两个问题是循序渐进的,次序不能颠倒。

  ②.在提出上述问题,引出话题之后,再让学生观察两个内容相同结构

  不同(课件1是顺序结构,课件2是按钮交互结构)的课件,让学生观察哪个课件更好,好在哪里,从而使学生总结出本节课的学习内容和要达到的目标。培养学生发现问题的能力,激发学生的学习兴趣。

  ③.接下来进入“探索新知识”这个环节,在这个环节中要充分体现学

  生的主体地位。我打算通过“共同分析→(任务驱动)学生尝试制作→演示学生作品进行点评→启发学生思考总结”这样一个活动过程来突破本节课的重点和难点,培养学生分析问题和解决问题的能力,培养学生的创新精神和实践能力,培养学生互帮互助的协作意识,进一步激发学生的学习兴趣。其中,共同分析是启发学生一起来分析课件2的程序结构,使学生初步了解按钮交互的结构流程;接下来以任务驱动的方式,让学生制作一个流行歌曲点歌台,使学生在完成一个他们比较感兴趣的任务的过程中自主地学习如何建立按钮交互,在学生尝试制作过程中对于个别问题老师采取单独指导的方式,对于共性问题老师选择1—2名学生的作品进行演示点评,启发学生共同解决,让学生感受到成功的快乐,老师只对所有学生都无法解决的问题作适当的讲解和演示,从而突破本节课的重点。然后在学生自己动手尝试制作的基础上,启发学生思考总结设计一个交互结构应注意哪几个要素,老师引导学生积极表达自己的观点,然后老师根据学生总结的情况作适当的演示补充,从而突破本节课的难点。采用这样的突破方法既体现学生的主体地位,也培养了学生的学习能力。

  ④.在“深入学习”这个环节当中,我打算安排“嵌套的按钮交互”这

  个教学内容,这个内容在教学大纲中没有要求。我想在绝大部分学生掌握了如何建立按钮交互和设计交互结构的基础上,对于基础好的学生有一个更高层次的学习,满足学生的求知欲,对于基础差的学生作为课后的思考。

  ⑤.“课堂总结”这个环节,我打算采用提出一个小任务,让学生思考

  如何完成这个任务的过程中调动学生的积极性,让学生畅所欲言,从而让学生更加全面地理解和掌握本节课的知识点。

  以上就是我对在二期课改背景下的中学信息科技学科的浅薄理解和本节课的设计构思。

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